ゲーム製作メモ
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http://ux.getuploader.com/asuroma/download/38/asufe001.zip
めてんさんにサーディの新しいデザインラフを頂いたので
それを使いつつ本編のゲーム部分を作成した。
-任務が4つしかない(当然エンディングなどない)
-会話イベント等を作りこんでいない
-装備スキルを作っていない
-絵がない所がある
-セーブがない
けれど、やりたいことはこれでイメージできるはず。
戦闘への入りが突然なので、
会話文を入れたりしてバランスを取りたい。
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どうやって能力値を上昇させようか。
など考え中。
鬼鵺とはまた別の成長方法を考えたいところ。
まあ、思いついたのを試してみて、
あまりにも不便だったら修正する方針でいこうと思う。
悩むのも大切だが、とりあえず作ってみると悪いところが見えてくるものだ。
<<案メモ>>
任務:
襲撃により要人を暗殺に行く(成功すれば能力UP+イベント進行度UP)。
雑多なイベント(訓練よりも効率がいい成長をするが運が絡む)
カード構成:
戦闘用のカードをセットする。ターン消費なし
訓練:
HP、命、回の三種のうちどれかを重点的に伸ばす。
HP訓練(maxHP+6,max命-1,max回-1 確率で力任せそうなスキル取得)
命中訓練(maxHP-2,max命+3,max回-1 確率で技術がいりそうなスキル取得)
回避訓練(maxHP-2,max命-1,max回+3 確率で敏捷性がいりそうなスキル取得)
こんな感じで、ターン数をかければ徐々に能力が上がっていくようにしたい。
<まだよく考えてない案:いるかいらないか未定>
休息:
訓練等で現在HPを消費したりするならこういうコマンドも必要か。
会話:
適当に教団のメンバーと会話する。(ランダムで会話内容に応じたスキル取得?)
休息とまとめて「休息/会話」としてしまった方が良い気もする。
ゲームの難易度はターン数をかければヌルくできるようにする。
「最短ターンでクリアを目指すと色々考える必要がある」くらいが個人的に好き。
鬼鵺では疾歌(50ターン目の強制イベント戦闘)が初見の人をザクザク倒してしまったようだが、
あれはちょっと張り切り過ぎた。
今日の目標
・アスロマフェスタの特設ページを作りつつ世界観等をまとめる。
・キャラクターの設定をまとめる。
この二つを目標とする。
特設ページは鬼鵺のページを流用しつつ作れば、
それほど時間をかけなくてすむはず。
アストラガロマンシーは英語だが
フェスタはイタリア語なので、フェスタは
フェスティバルとするのが正しい気がした。
しかし、アストラガロマンシー・フェスティバルでは
長いしアスロマフェスタでいいんじゃないか。
・検索性
・「お祭り系ゲーム」というネーミングの意図は十分伝わりそうだし。
・アスロマフェスタの特設ページを作りつつ世界観等をまとめる。
・キャラクターの設定をまとめる。
この二つを目標とする。
特設ページは鬼鵺のページを流用しつつ作れば、
それほど時間をかけなくてすむはず。
アストラガロマンシーは英語だが
フェスタはイタリア語なので、フェスタは
フェスティバルとするのが正しい気がした。
しかし、アストラガロマンシー・フェスティバルでは
長いしアスロマフェスタでいいんじゃないか。
・検索性
・「お祭り系ゲーム」というネーミングの意図は十分伝わりそうだし。
戦闘、運撃完成
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/37/
・バグで2p側の絶歌の命中率が0になっていたのを修正(2011/4/2/15:00頃修正)
・運撃完成。運撃系統はサーディに積んである。
<運撃3>起動p2
ダメージ3の攻撃。
攻撃成功時に相手の命、回を一時的に10下げる。
<運撃4>起動p1
ダメージ3の攻撃。
攻撃成功時に相手のアクションフェイズでのドローを一時的に封じる。
・BGMををwaveにしてみた。
重いので音質を落とすなどの工夫が必要か。
魔王魂の曲は改変可能なので、
魔王魂のmp3曲をwaveに変換して使用。
運撃5,6を作成。残り運撃は3と4。
効果を文章で書くと下のようになりますが、
分かり辛いので今度進捗サンプルを出したときにでも確かめて見てください。
<運撃5>起動p1
4ダメージ与えつつ、
次の相手のアクションフェイズの間だけ命中を半減させる(減少量は端数切り上げ)。
また、この効果は累積する。(1ターンに二回運撃5を打ち込めば、命中は1/4になる)
効果は強いが命中率の最低が25%なので運任せな面がある。
<運撃6>起動p2
10ダメージを与えつつ、
次の相手のドローフェイズ時に相手の手札1枚を破壊(墓地に送らず消滅)する。
また、この効果は累積する。(1ターンに2回運撃6を打ち込めば、2枚破棄する)
遊戯王やってる人とかだと、「破壊=墓地に送る」と勘違いしそうだが、
遊戯王でいう除外に当たる。
この手札破壊効果は封撃8のような手札を墓地に送る効果の後に行われる。
・封撃8の効果で手札が0枚になった後には、この手札破壊効果はたち消える。
・封撃7の効果で手札が1枚になっている時に、2枚分の手札破壊効果があった場合には
1枚手札を破壊し、1枚分の手札破壊効果はたち消える。
「封撃5(手札を3枚にする)+運撃6(手札を1枚破壊)+運撃6(手札を1枚破壊)」
が揃えば、相手を1ターン封殺できるが、
コスト重いし揃うかどうか分からないのでバランスを破壊するかはわからない。
手札破壊効果によって斬撃0とか活撃0とかを破壊してしまって微圧縮になる恐れはあるが
相手の大技を潰せる可能性があるので相当強そう。
効果を文章で書くと下のようになりますが、
分かり辛いので今度進捗サンプルを出したときにでも確かめて見てください。
<運撃5>起動p1
4ダメージ与えつつ、
次の相手のアクションフェイズの間だけ命中を半減させる(減少量は端数切り上げ)。
また、この効果は累積する。(1ターンに二回運撃5を打ち込めば、命中は1/4になる)
効果は強いが命中率の最低が25%なので運任せな面がある。
<運撃6>起動p2
10ダメージを与えつつ、
次の相手のドローフェイズ時に相手の手札1枚を破壊(墓地に送らず消滅)する。
また、この効果は累積する。(1ターンに2回運撃6を打ち込めば、2枚破棄する)
遊戯王やってる人とかだと、「破壊=墓地に送る」と勘違いしそうだが、
遊戯王でいう除外に当たる。
この手札破壊効果は封撃8のような手札を墓地に送る効果の後に行われる。
・封撃8の効果で手札が0枚になった後には、この手札破壊効果はたち消える。
・封撃7の効果で手札が1枚になっている時に、2枚分の手札破壊効果があった場合には
1枚手札を破壊し、1枚分の手札破壊効果はたち消える。
「封撃5(手札を3枚にする)+運撃6(手札を1枚破壊)+運撃6(手札を1枚破壊)」
が揃えば、相手を1ターン封殺できるが、
コスト重いし揃うかどうか分からないのでバランスを破壊するかはわからない。
手札破壊効果によって斬撃0とか活撃0とかを破壊してしまって微圧縮になる恐れはあるが
相手の大技を潰せる可能性があるので相当強そう。
運撃2を作成した。
あとは運撃3,4,5,6を作成していく。
<運撃2>起動p1
絶対命中で1ダメージを与え、
その回のアクションフェイズの間、相手の回避を0にする。
(相手のドローフェイズには回避率が元に戻る)
あとは運撃3,4,5,6を作成していく。
<運撃2>起動p1
絶対命中で1ダメージを与え、
その回のアクションフェイズの間、相手の回避を0にする。
(相手のドローフェイズには回避率が元に戻る)
運撃7を作成
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/35
サーディに運撃1,7,8をつけた
斬撃に3コマアニメをつけた。演出面はこれからの課題。
<メモ>
運撃7をつけたので手札と山札が全て0枚になってしまう可能性ができた。
滅多にないことだろうが、カードが一枚もなくなったら敗北するように設定する必要があるだろう。
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/35
サーディに運撃1,7,8をつけた
斬撃に3コマアニメをつけた。演出面はこれからの課題。
<メモ>
運撃7をつけたので手札と山札が全て0枚になってしまう可能性ができた。
滅多にないことだろうが、カードが一枚もなくなったら敗北するように設定する必要があるだろう。
<運撃1>起動p1
ダメージが1~5のランダムで決まる攻撃
<運撃8>起動p3
相手の現在HPの50%のダメージを与える攻撃(端数切り上げ)
・一発目や二発目にはかっ飛んだダメージが出るが
相手のHPが減るとダメージが振るわなくなってくる。
・運撃8はかっ飛んだダメージが出るので、
ゲームに組み込む時は取得条件を厳しくするなり何なりした方が良いかも。
「追加予定(案)」
<運撃7>起動p0
現在手札に来ているカードをこのカードを含めて全て消滅させ、44のダメージを与える。
・攻撃をミスるとダメージが入らず手札が全部消滅するので、立て直しが困難になる。
(逆利用すれば苦痛を除去する事や圧縮にも使えてしまう)
・傷撃8でも28ダメージだということを考えると、火力が高すぎてバランスが悪いかもしれない。
・バランスが悪ければ自傷ダメージを入れるか、手に入る条件を厳しくする。
癒撃追加
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/34
バックアップも兼ねてアップ。
CPU戦ではHPが50%をきったら癒撃をアクションとして使用するように設定。
さて、これで戦闘カードは後一種。
<癒撃予定>
吸撃、傷撃は斬撃の変化形とすると、
癒撃は活撃の変化形にする。
癒撃を同コストの活撃と比べると
活撃よりも起動pを得られる量を1少なくし、
アクションとして使用した時には使用者を小回復をしながらデッキから消滅。
活撃と比べてのメリットデメリット
メリット:前半は起動p用に、後半は回復用に使える上にデッキを微圧縮できる。
デメリット:活撃よりも出足が遅い、うっかりアクションフェイズで使用してしまう恐れ。
吸撃、傷撃は斬撃の変化形とすると、
癒撃は活撃の変化形にする。
癒撃を同コストの活撃と比べると
活撃よりも起動pを得られる量を1少なくし、
アクションとして使用した時には使用者を小回復をしながらデッキから消滅。
活撃と比べてのメリットデメリット
メリット:前半は起動p用に、後半は回復用に使える上にデッキを微圧縮できる。
デメリット:活撃よりも出足が遅い、うっかりアクションフェイズで使用してしまう恐れ。