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ゲーム製作メモ
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shell_atack.PNGとりあえず追加して調整中。
攻撃中に通常立ち絵の代わりに挿入しているのだが
攻撃エフェクトの短い技だと一瞬しかうつらず
目がちらちらする。

だいたい満足したので
物語を書いていきたい。
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665654ae.png低HP時絵を追加。
絵のイメージを安定させられないのはしょうがない
と割り切る。
HPが減ってきたら表示させる。

メモ:
・攻撃時の汎用絵もほしい、
頻繁に動くので効果が大きそう
・立ち絵の枠の色を青にしたがこれでよいかどうか。
青か灰色あたりでいいと思うが少し暗すぎるかも。
sword.PNGチマチマと休みにやったこと。

-カードが出現するときに少し上から滑るように出るように変更した。
 これにより、多少カードが出るのが遅くなったが許容範囲だと思う
-攻撃エフェクトの一部追加
 蜘蛛の攻撃と重水弾を地味に変更
-シェルアンカーバグ修正
  連戦をするとシェルアンカーのスイッチが入ったままになり
 ディスカードをしていたので修正した

あまり進まなかったがとりあえず手をつけたので60点はやるぜ。
中途半端なのでverは上げず。

今後やりたいこと
・1話を文章として形にする。
 一番ネックになってるポイント。意識してやらなければ終わりそうにない
・1話で必要な絵を描く
 糸でグルグルになっているような絵
・ダメージ絵を描く
 HP低減時の立ち絵を一枚描きたい
・雑多な絵
 思い入れを深めるために適当に絵を描いて慣れる
 作業が止まるのでほどほどにすること。

まだまだ見た目の派手さが足りない気がする。
基本的に人間は動いているものに目がいくのだ
もっと丁寧に、もっと手間かかってるなあと思えるものが作れるように努力すること。

それと音も重要。
自分の行動が画面に反映されるというのはゲームでは大切な要素。
ボタンを押したら音が鳴るというだけでも楽しいと思えることもある。

上の絵は使うかどうかわからない改造人間絵、シンプルで好きだが棒立ちで味気ない
モチーフはクワガタ虫(腕を角に見立てた)だが手が触手に見える。
3269fd61.pngダラダラと開発

喫茶店の人
命(みこと)という名前は決めたが
名字がまだ決まっていない

・つり目だが穏やかな性格
・手首が異様に固いのでやや不器用

立ち絵にするとズボンが枠に入らず
色のバランスが悪くなりそう。
シェルガードv007
エフェクトをさらに追加しました。
シェル側一通り+蜘蛛電撃アタック
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/18/shellv007.zip


今気付いたけど
これって遊び方の説明すらろくについていないので、
絵付きの戦闘ルール説明とか作るべきだよなあ。
直感的に把握するのは難しいと思う。
sie3.png落書き海原思絵(うみはらしえ)

現在
・電撃のエフェクト追加
・破砕装甲片にカットイン追加
・シャッフル時にシャッフル音がなるように変更

とチマチマ作成中
shellv006.pngシェルガードv0.06
進まないと更新できませんねえ。
少ししか変わっていないけど更新。
ストーリーが全然作れない罠。

/変更点/
・ダメージ表記追加
・絵の変更
・演出少し追加(シェルガードの技)

 http://ux.getuploader.com/asuroma/download/17/shellv006.zip
d12c68ad.gif軽くgifアニメを作ってみた、
血涙みたいでちょっと恐ろしい。
シェルガード変身時目元。

実際にはHSPで動きは制御する。
あまりピクセルをでかくしても雑になりそうなので、
変身時にピンポイントで入れたらいいのでは。

こういうちょっとしたお遊びからモチベーションが上がればいいのだが、さてはて。
51338b1f.png
ダラダラしながらも動かなければ進まないので
ちまちま作成。
主人公変身前。
やや憂い顔。

話をどう展開させるか迷う。
でも、とりあえず書いてみなければ話になるまい。
一週に少しずつつでも進むのが理想。
img_kumo.png暑くて眠い、ダレダレになりながらも少しずつ進めて行きたいところ。
気分で一気に進めるのは悪くないが、
基本は「継続は力なり」だと思う。

自分が何を書きたいのかがわからない。
というより、その時その時で書きたいことがぶれている。
今考えているのは
・改造人間の悲哀
 -改造による生殖能力排除→生きる目的の消失
 -なぜ戦うのか?メリットデメリットについて
 --こんな一つや二つの悪事をつぶしても仕方がないのではないか
 --自分が死ぬ可能性というデメリットに対して、見合うべき報酬があるのか?
 --それでも戦わざるを得ない、理由は 「私が気に食わないから」

主人公は空元気でも外面は明るく振舞っていることにするか、
それとも普段から低いテンションにするか。

私は基本的に主人公が自身の精神的成長により救われる物語が好きだ。
途中で負けた場合には何かしらの歪んだ諦念の中で死ねばよい。

この二つの終わり方はハッピーエンドとバッドエンドという対局でありながら
どちらとも私にとってカタルシスがある。
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