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ゲーム製作メモ
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傷撃追加
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/33


傷撃追加
・傷撃とは自分のHPを消費する、攻撃力が高い攻撃です。
・同時にHPが0以下になった時は
 攻撃しているほうが勝利します。
・攻撃を空振りしてもダメージは受けます。

<他にやりたいこと直したいとこメモ>
・戦闘用カードを後2種増やす
 回復用の癒撃と、コストごとに特殊な効果の運撃
・装備カードの実装、追加(鬼鵺で言う装備符)
・攻撃ミス時の表記
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 自分がダメージを受けるカードを使った時にダメージ表記が出るように変更
吸撃追加。あまり進んでいないがバックアップも兼ねてアップ
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/32/
7e3b2d71.jpg攻撃成功時に相手のHPを少し奪ういイメージ。
斬撃を基準に、ダメージや一部能力が減った分を回復に回した。
まだ実装はしていない。
3/9実装完了

これの逆で、攻撃力は高いけど自分も少しダメージを受けるとかもありか。
とりあえず実装してみてからバランスを取っていこう。
 今週末の目標。

・BGMの再生をmsiに変更して読み込みの時間を解消できるか調査し、
解消できるようならば変更を行う。
・カード種を増やす。

思ったより時間がかかっている。
続行中

メモ:
msi命令ではループ再生の継ぎ目が軽くなるがわずかに止まる。
拡張プラグインで使い勝手のいいのを探す事も考える。
BGM関係は思ったより時間がかかっているので、
分かりやすいカード実装から進めるのが賢明か。
battletest.jpg戦闘テスト フリーバトル的な
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/31/

・物語とかはありません。キャラクターを選んで戦えるのみ
戦闘システムとカードは鬼鵺流用
・キャラクターを11人ほど放り込んでみた。
過去に私が考えたキャラクターを流用。
579さんに描いてもらったサーディを許可を得て使用させてもらった。
主人公なのに弱いのは成長途中だから。
・CPU vs CPUでほっとくのが個人的に楽しい
・カード種が少なく、似たり寄ったりになっている
特に斬撃8はどのキャラでもとりたくなる
・こんな感じで
『拡張の容易な参加型に適したシステム』
『空想の手助けとなるようなオリキャラを戦わせるシステム』
を目指す。

【鬼鵺からの変更点】
・CPUが特定の状況でフリーズするのを修正
・行動していないキャラの起動用のカードを暗く表示することで
どこまでが自分の起動用カードかわかりやすくした
・どちらが先行をとるかを変更
「常に1P側が先行」だったのを
「回避が高い側が先行>命中が高い側が先行>HPが高い側が先行>ランダム」
とした
・パッシブ効果系のカードや新カードができていないが
現状で簡単な対戦できるモードを作成中。
 ・CPU完成。
CPU同士の対戦をボーっと眺められるようになった。
行動パターン自体は鬼鵺の頃から変わっていないので賢くはないが、
自動で動くのは良いことよ。
・2月中に雛型を完成させるつもりだったが厳しそう。
とりあえず今日全力で頑張って
フリーモードっぽいのを動かせるようにしたい+カードを少し増やしたい。
・端的に私がどういう事がやりたいかがパッとイメージできるものを作っておきたい。
具体的にはキャラクターをどう能力値に落とし込むか。
過去に自分が作ろうとしたゲームのキャラをざっくり能力とスキルを決めて実装してみる。
リメイク開発中に鬼鵺のバグを発見したので修復

鬼鵺v1.04
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/30/%E9%AC%BC%E9%B5%BAv104.zip

・封撃3のバグを修正

結構致命的なバグで具体的には
鬼鵺側の封撃3の設定をミスって
taimasi_hit=taimasi_avoid-2
と書いているために
封撃3ヒット時に
"相手の命中が相手の命中-2"になる所を
"相手の命中が相手の回避-2"になるという壊れ性能になっていた。
封撃3なんて誰も使わなかったから気付かれなかったが、
流石にゲームとして問題であった。

手動操作 VS 手動操作が完成

次はCPUを作って
手動 VS CPU
CPU VS 手動
CPU VS CPU
と切りかえられるようにする。
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