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ゲーム製作メモ
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aisya2b.jpgアイシャさんに少し色を追加してみました。

82からみたら
絵師さんの絵は魔法のようです。
どうやったらあんな質感を出せるのでしょうか。



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aisya.jpgアイシャの冒険より
アイシャ=グローリア(18)

雑魚ゴブリンの
「ゴブリンタックル→ゴブリンヘッドクラッシュ」のコンボで
アイシャさんは気がつくとこんな状態になっています。

82は初めて見たときに、
「うおっ、拘束きた!」
と思わず叫んでしまいました。(82は拘束属性持ちです)

今回絵を描かせてもらったときに気づいたのですが、
アイシャは拘束シーンでは靴を脱がされています。
ちょっと色っぽいですね。

アイシャの冒険の製作者さん、素敵な拘束をありがとうございました。

追記:しまったReadmeをよく見たらアイシャさんは貧乳設定だった!
    …このアイシャさんは胸に詰め物をしています。

syaru.jpg9スレ目799さんの言っていた「絶対領域」の意味を
今頃になって理解しました。
確かにフロッシュは絶対領域のデフィンスがダダ甘だ|

> ※Wikipediaより引用
> 絶対領域(ぜったいりょういき-absolute area)とは、
> ミニスカートとニーソックス(サイハイソックス)を着用した女性の、
> スカートとソックスの間の太ももの素肌が露出した部分を指すオタク用語。

しかしまあ、アブソリュート・エリア(absolute area)と書くと
超能力バトル物で使えそうな響きですね。
tonyutest
TTさんの講座を見ながらTonyuを体験してみました。

トレジャートラップ→Tonyu講座
http://treasure.oboroduki.com/

今回やったこと
1.Tonyuをダウンロードして解凍した。
2.TTさんの講座に従って、

 新規プロジェクト作成
    ↓
オブジェクト(豆腐君)の作成
    ↓
オブジェクト(豆腐君)をダブルクリックして動作設定
(ソースは後述。TTさんの講座を元に、上下キーにも対応するようにしてみた)
    ↓
   実行
    ↓
おお!動く動く!!

Tonyuでアクションゲームが作りやすいということが
実感できました。

プログラムをかじったことがある人ならば、
TTさんの講座とTonyuのヘルプを見れば
いろいろ出来そうです。

初心者がおちいりやすそうなミスとしては、
「全角スぺース」をプログラムの中に入れていしまい
エラーがでる人がいるかもしれませんね。
(私がHSPを触り始めた頃に、よくこのミスをしました)

ソースを続きに書いたのですが、
ブログでは見づらくなってしまいました。

ソースを見たい方は、
上の画像を拡大してみることをお勧めします。
リンク集を更新しました。

帽子ゲーム「Яeversible」を
企画しているドナルドさんのサイト。

Яeversible
http://rgreversible.blog.shinobi.jp/

また、「鈴の音」の製作ブログが
Webサイトに拡長されたのでリンク先を変更しました。

タ ソ ガ レ
http://1st.geocities.jp/moon_luna2008/
bibi.jpg
トレジャートラップのTonyu講座からビビ様を書きました。
http://treasure.oboroduki.com/

記事のタイトルは
個人的に好きだったビビ様の名言(?)です。

文章を修正・追加するかもしれないけどとりあえず投稿

生贄の腕輪製作者の方の
二次創作絵置場ができたそうなので、
リンク集を更新しました。

リョナゲーム製作所二次絵置場
http://ryonage289.web.fc2.com/

phantom
ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第3回。

挫折No3「リョナファントム」

リョナゲーを意識しました。
完全自作ゲームスレ(リョナゲー製作スレの前身)549にて投下。

相も変わらず戦闘システムしか作っていませんでした。
戦闘システムとしては1対1の戦闘で、
パラメータはHP、DP(ディフェンスポイント)、命中、回避、
雑魚敵のみAP(アタックポイント・固定攻撃力有り)。

基本は
(命中-回避)%で攻撃が命中。
(攻撃力(AP)-DP)だけHPを減らし、HPが0になったら負け。

ランダムに選ばれた4枚の攻撃カードのうち一枚を選び戦闘。
カードごとに攻撃力が設定されており、命中率が変化する。
斬…攻撃力が高いが相手のDPを倍と計算する
打…命中率が高いが攻撃力が小さい
組…敵DPを無視してダメージを与える

挫折理由:戦闘システムで力尽きた。
毎回戦闘システムから作って力尽きてますねww

そして戦闘システムが非常に簡略化された
「旧アストラガロマンシー」へと続く。  

挫折はしたけど思い出深いゲームです。
「画像を描き変えますよ」といって下さる人がいたり、
旧アスロマを出したときに「リョナファントムの人か?」
と覚えていて下さった方がいたり。

ストーリーは、
・主人公が魔術による改造人間(通称・ファントム)、儀式を行うことにより相手の能力を吸収する。
・少数精鋭の獣人騎士団により守られている国に潜入し、騎士団員を闇討ちしては能力や技を吸収。
・女王を暗殺するのが目的
を考えていたけど結局お蔵入りでした。

で、挫折の歴史の結論としては、8スレ48さんの
「一度作って失敗してからもう一度作ると、良いものができると思う。」
というのは私も実感してますよ、ということです。
挫折No1,2,3を作った時の経験は確実に次のゲームに生かされていますから。

そして私は「一度作ってみること」の他にも
「小さな作品を完成させること」も重要だと考えています。
アクションゲームならステージ1、ノベルなら一話、
そこまで作ればそのゲームの売りや欠点が見えて来ますし、
何より「自信がつきます」。

それに誰かに製作を協力してもらう時に、
「この程度のゲームが作れます」という目安にもなりますしね。

見直さずにガンガン書いていったので
後で文章を修正するかもしれませんがとりあえず投稿します。
karute
ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第2回。

挫折No2「カルテの魔法」

前回も退魔ものでしたが、
今回も退魔物を作ろうとしていました。
このころもリョナゲーは意識していませんでした。

今回も戦闘システムしか作っていません。
戦闘システムとしては1対1の戦闘で、
パラメータは体力、魔力、1ターンごとの魔力回復値。

50枚の中からランダムに選ばれた6枚の魔法カードのうち一枚を選び戦闘。
毎回カードはくりなおされ、強い魔法は消費魔力も高い。
防御力UPや回復の魔法も考えていた(未実装)。

挫折理由:戦闘システムで力尽きた。
       ダメージ魔法は作ったがそこらへんで飽きた。 
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