忍者ブログ
ゲーム製作メモ
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

リンク集を更新しました。

帽子ゲーム「Яeversible」を
企画しているドナルドさんのサイト。

Яeversible
http://rgreversible.blog.shinobi.jp/

また、「鈴の音」の製作ブログが
Webサイトに拡長されたのでリンク先を変更しました。

タ ソ ガ レ
http://1st.geocities.jp/moon_luna2008/
PR
bibi.jpg
トレジャートラップのTonyu講座からビビ様を書きました。
http://treasure.oboroduki.com/

記事のタイトルは
個人的に好きだったビビ様の名言(?)です。

文章を修正・追加するかもしれないけどとりあえず投稿

生贄の腕輪製作者の方の
二次創作絵置場ができたそうなので、
リンク集を更新しました。

リョナゲーム製作所二次絵置場
http://ryonage289.web.fc2.com/

phantom
ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第3回。

挫折No3「リョナファントム」

リョナゲーを意識しました。
完全自作ゲームスレ(リョナゲー製作スレの前身)549にて投下。

相も変わらず戦闘システムしか作っていませんでした。
戦闘システムとしては1対1の戦闘で、
パラメータはHP、DP(ディフェンスポイント)、命中、回避、
雑魚敵のみAP(アタックポイント・固定攻撃力有り)。

基本は
(命中-回避)%で攻撃が命中。
(攻撃力(AP)-DP)だけHPを減らし、HPが0になったら負け。

ランダムに選ばれた4枚の攻撃カードのうち一枚を選び戦闘。
カードごとに攻撃力が設定されており、命中率が変化する。
斬…攻撃力が高いが相手のDPを倍と計算する
打…命中率が高いが攻撃力が小さい
組…敵DPを無視してダメージを与える

挫折理由:戦闘システムで力尽きた。
毎回戦闘システムから作って力尽きてますねww

そして戦闘システムが非常に簡略化された
「旧アストラガロマンシー」へと続く。  

挫折はしたけど思い出深いゲームです。
「画像を描き変えますよ」といって下さる人がいたり、
旧アスロマを出したときに「リョナファントムの人か?」
と覚えていて下さった方がいたり。

ストーリーは、
・主人公が魔術による改造人間(通称・ファントム)、儀式を行うことにより相手の能力を吸収する。
・少数精鋭の獣人騎士団により守られている国に潜入し、騎士団員を闇討ちしては能力や技を吸収。
・女王を暗殺するのが目的
を考えていたけど結局お蔵入りでした。

で、挫折の歴史の結論としては、8スレ48さんの
「一度作って失敗してからもう一度作ると、良いものができると思う。」
というのは私も実感してますよ、ということです。
挫折No1,2,3を作った時の経験は確実に次のゲームに生かされていますから。

そして私は「一度作ってみること」の他にも
「小さな作品を完成させること」も重要だと考えています。
アクションゲームならステージ1、ノベルなら一話、
そこまで作ればそのゲームの売りや欠点が見えて来ますし、
何より「自信がつきます」。

それに誰かに製作を協力してもらう時に、
「この程度のゲームが作れます」という目安にもなりますしね。

見直さずにガンガン書いていったので
後で文章を修正するかもしれませんがとりあえず投稿します。
karute
ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第2回。

挫折No2「カルテの魔法」

前回も退魔ものでしたが、
今回も退魔物を作ろうとしていました。
このころもリョナゲーは意識していませんでした。

今回も戦闘システムしか作っていません。
戦闘システムとしては1対1の戦闘で、
パラメータは体力、魔力、1ターンごとの魔力回復値。

50枚の中からランダムに選ばれた6枚の魔法カードのうち一枚を選び戦闘。
毎回カードはくりなおされ、強い魔法は消費魔力も高い。
防御力UPや回復の魔法も考えていた(未実装)。

挫折理由:戦闘システムで力尽きた。
       ダメージ魔法は作ったがそこらへんで飽きた。 
sword
ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナーがやってきました。

挫折No1「ソードヒル調伏夜」

タイトルからして邪気眼臭さが漂い素敵です。
こういうハッタリ臭いネーミングは大切にしたいと思います。
このころはリョナゲーは意識していませんでした

戦闘システムしか作っていませんでした。
戦闘システムとしては3対3の団体戦で、
パラメータは体力、気力、攻、命、回。、

三人の味方から一人選んで戦闘し、
(「命」-「回」)%で攻撃がヒット。
ヒットすれば「体力」を「攻」の分だけ減らす。

また受動スキルと能動スキルが存在した。
能動スキルは気力を使う。

挫折理由:戦闘システムで力尽きた。
製作スレで話題になっているので、
82の再upについての方針を書きます。

//方針//
・82が個人で作った物は再upはOK。
・82がメンバーと協力して作ったものに関しては
 メンバーと相談してから決めるので再upに関しては保留。

「旧アスロマ」については、再upはOKです。
とはいえ、ホームページにver1.00から全バージョン残っているので、
あまり意味は無い気がします。

「アスロマリメイク版(体験版含む)」については、再upについては保留です。
完成してから他のメンバーの意見を聞いて決めたいと思います。
現在体験版を制作中です。

そして「リョナファントム(未完成)」については再upはOKです。
とはいえ、需要もなければ持っている人もいない気がしますがww
eli.jpgエリーザべトを織った物語より
エリーザべトさんを描きました。

使用道具:
シャーペン(HB0.5)、スキャナ、ペイント

ハナカンムリ・エリーザべト製作所
http://fu-sei-lmff.hp.infoseek.co.jp/
現在エリーザべトの体験版を公開中です。
asuroma2
現在アスロマ体験版(対フロッシュ戦)を作製中です。

リメイク版のセールスポイント(←フリーソフトです)
・戦闘システムはリメイク前のものを踏襲。
・グラフィック、演出面を強化。
・強力なスキルを持った新たな敵が登場する。

後で文章を追加するかも知れませんがこのへんで。
nayoriyoh20080417.jpgこの記事の四コマを見る前に、
下記のサイトのゲーム(なよりよ)を一度はプレイし、
ストーリーの項を読み直すことをお勧めします。

トレジャートラップ
http://treasure.oboroduki.com/

(c)TTさん

上の四コマ漫画は、なよりよver1.1もしくはver1.11Hardにて
お姉ちゃんが弾を取りに行っていつまでも帰ってこないときには
こんなことがあったのではないか、という空想を形にしたものです。

トラックバック機能のテスト中。(TTさんのブログへトラックバック)

私もTTさんのおっしゃるように、
製作者どうしの横のつながりもモチベーションを上げるためには重要だと思います。

私の場合、現在エリーザベトを製作中の風音さんのおかげで
アスロマをリメイクしようと決断できましたし、
TTさんや他の製作者のサイトを見ていても負けていられないと意欲が湧いてきます。

もちろん、共同で製作を行って頂いている方や、
製作スレの方の言葉も非常に力になっています。
カレンダー
09 2025/10 11
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
フリーエリア
最新CM
[10/20 アスロマ]
[10/19 おいしい牛乳]
[10/10 アスロマ]
[10/09 おいしい牛乳]
[10/08 アスロマ]
最新TB
プロフィール
HN:
82@アスロマ,アスロマ
HP:
性別:
男性
バーコード
ブログ内検索
最古記事
忍者ブログ [PR]