ゲーム製作メモ
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http://loda.jp/asuroma/?id=38
-傷撃の命中率を90%が上限にした。
-右クリックによるターンENDが特定条件下でバグっていたので修正。
微更新。
すこしずつ進めればいつかは終わるとは言え、
もっと文章を書くペースを上げたい。
//メモ
v1.23rは右クリックバグが修正されたバージョンです。
右クリックバグの内容は、
「1P側アクションフェイズ中に1P側左上の起動カードの上で右クリックによるターンENDを行うと
アクションフェイズだけでなく、起動フェイズまで終わらせてしまう」というものでした。
原因は命令の書き忘れでした。PR
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コメントありがとうございます。
コメントありがとうございます。
励みになります。
>中々良くなったと思いますよ!デメリットが増えたとはいえこの火力は魅力的ですね
傷撃の火力は大分いい感じになりましたね。
初期と比べたらずいぶんと魅力のあるカードになったと思います。
>私もアスロマさんみたくゲームを作ろう!とプログラムをはじめてみましたけど難しくて全然すすまない・・・!
プログラムは覚え始めが大変ですよね。
今はまだうまく行かなくても、
少しずつ知識が溜まっていくのできっとうまくいく時が来ます、
少しずつやっていきましょう。
↓過去にブログに書いた私の挫折例、少しずつスキルがアップしていった。
http://tsukiyoniyume.blog.shinobi.jp/Entry/60/
http://tsukiyoniyume.blog.shinobi.jp/Entry/61/
http://tsukiyoniyume.blog.shinobi.jp/Entry/62/
作りたいジャンルがあえば、
RPGツクールとかを使うのも手かもしれません。
出来る範囲の技術で、1ステージなり、1ダンジョンなり
試しに作ってみると世界が広がりますよ。
思ったより作業量が多いとか、
ここを拡張し易くするためにまとめておきたいとか色々分かるものです。
それに、誰かにプレイしてもらうと
感想が貰えてモチベーションが上がったり
一緒に活動してくださる方が現れたりしますからね。
コメント有難うございましたー。
励みになります。
>中々良くなったと思いますよ!デメリットが増えたとはいえこの火力は魅力的ですね
傷撃の火力は大分いい感じになりましたね。
初期と比べたらずいぶんと魅力のあるカードになったと思います。
>私もアスロマさんみたくゲームを作ろう!とプログラムをはじめてみましたけど難しくて全然すすまない・・・!
プログラムは覚え始めが大変ですよね。
今はまだうまく行かなくても、
少しずつ知識が溜まっていくのできっとうまくいく時が来ます、
少しずつやっていきましょう。
↓過去にブログに書いた私の挫折例、少しずつスキルがアップしていった。
http://tsukiyoniyume.blog.shinobi.jp/Entry/60/
http://tsukiyoniyume.blog.shinobi.jp/Entry/61/
http://tsukiyoniyume.blog.shinobi.jp/Entry/62/
作りたいジャンルがあえば、
RPGツクールとかを使うのも手かもしれません。
出来る範囲の技術で、1ステージなり、1ダンジョンなり
試しに作ってみると世界が広がりますよ。
思ったより作業量が多いとか、
ここを拡張し易くするためにまとめておきたいとか色々分かるものです。
それに、誰かにプレイしてもらうと
感想が貰えてモチベーションが上がったり
一緒に活動してくださる方が現れたりしますからね。
コメント有難うございましたー。