ゲーム製作メモ
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リメイク開発中に鬼鵺のバグを発見したので修復
鬼鵺v1.04
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/30/%E9%AC%BC%E9%B5%BAv104.zip
・封撃3のバグを修正
結構致命的なバグで具体的には
鬼鵺側の封撃3の設定をミスって
taimasi_hit=taimasi_avoid-2
と書いているために
封撃3ヒット時に
"相手の命中が相手の命中-2"になる所を
"相手の命中が相手の回避-2"になるという壊れ性能になっていた。
封撃3なんて誰も使わなかったから気付かれなかったが、
流石にゲームとして問題であった。
鬼鵺v1.04
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/30/%E9%AC%BC%E9%B5%BAv104.zip
・封撃3のバグを修正
結構致命的なバグで具体的には
鬼鵺側の封撃3の設定をミスって
taimasi_hit=taimasi_avoid-2
と書いているために
封撃3ヒット時に
"相手の命中が相手の命中-2"になる所を
"相手の命中が相手の回避-2"になるという壊れ性能になっていた。
封撃3なんて誰も使わなかったから気付かれなかったが、
流石にゲームとして問題であった。
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手動操作 VS 手動操作が完成
次はCPUを作って
手動 VS CPU
CPU VS 手動
CPU VS CPU
と切りかえられるようにする。
次はCPUを作って
手動 VS CPU
CPU VS 手動
CPU VS CPU
と切りかえられるようにする。
やっとゲームシステムの製作に取り掛かり始めた。
始めると基本的には鬼鵺の流用なので速いものです。
動かせるものは今のところなし。
今はCPU同士の自動戦闘ができるように元のシステムをいじろうとしています。
2月中に核となる部分は完成させて、
核が完成次第、関係者に連絡を入れてすすめて行きたい。
始めると基本的には鬼鵺の流用なので速いものです。
動かせるものは今のところなし。
今はCPU同士の自動戦闘ができるように元のシステムをいじろうとしています。
2月中に核となる部分は完成させて、
核が完成次第、関係者に連絡を入れてすすめて行きたい。
システムは鬼鵺で使ったものを拡張流用する。
思いついたらメモを増やす。
やりたい事ではあるが、作業量が大きすぎるならある程度諦める事。
まずはなには無くとも手をつけて見る事。
【このゲームでなにがやりたいのか:ゲーム的に】
『拡張の容易な参加型に適したシステム』
『空想の手助けとなるようなオリキャラを戦わせるシステム』
理想はこれなのだが、技術的にどうすればいいのか惑う。
・「カード種を増やしたい」
キャラクターのイメージをなるべく反映させたい。
現状では僧侶系のキャラクターが作れない。
回復はバランスを崩しそう(延々と戦闘が長引きそう)だが
起動可能回数制限や使用可能回数制限、回復量を抑えるなどでなんとかできないか
・「主人公先攻制を変える」
ごっこ遊び的に自由に戦わせて遊ぶ要素をつけたい(フリーバトル的な)
その場合、1P側が常に先攻だと興ざめである。よって
「回避が大きい方を先行、同値なら命中が大きい方
それも同じ値ならHPが大きい方、それも同じなら乱数」
のような能力値で先攻後攻が決まるように変えたい。
【雑多メモ】
・サイコロと関係なくなってきたので名前を変える?
・バランス調整(斬撃1の攻撃力を弱体化)


思いついたらメモを増やす。
やりたい事ではあるが、作業量が大きすぎるならある程度諦める事。
まずはなには無くとも手をつけて見る事。
【このゲームでなにがやりたいのか:ゲーム的に】
『拡張の容易な参加型に適したシステム』
『空想の手助けとなるようなオリキャラを戦わせるシステム』
理想はこれなのだが、技術的にどうすればいいのか惑う。
・「カード種を増やしたい」
キャラクターのイメージをなるべく反映させたい。
現状では僧侶系のキャラクターが作れない。
回復はバランスを崩しそう(延々と戦闘が長引きそう)だが
起動可能回数制限や使用可能回数制限、回復量を抑えるなどでなんとかできないか
・「主人公先攻制を変える」
ごっこ遊び的に自由に戦わせて遊ぶ要素をつけたい(フリーバトル的な)
その場合、1P側が常に先攻だと興ざめである。よって
「回避が大きい方を先行、同値なら命中が大きい方
それも同じ値ならHPが大きい方、それも同じなら乱数」
のような能力値で先攻後攻が決まるように変えたい。
【雑多メモ】
・サイコロと関係なくなってきたので名前を変える?
・バランス調整(斬撃1の攻撃力を弱体化)
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/29/%E9%AC%BC%E9%B5%BAv103.zip
【変更点】
・戦闘符構成にて、
戦闘符掴み時にカーソルがカードのど真ん中に表示されるように修正
・戦闘符取得に簡易説明を追加
・ヘルプを少し変更
プレイしてくださった方々から、ちょっと不便だと教えて頂いた箇所を修正しました。
製作側の目線からだとなかなか不便さに気づけないのでありがたいです。
教えてくださった方々、ありがとうございました。
それ以外はv1.02から変わっておりません。
これにて鬼鵺の開発は終了、
次のゲームの製作に移ります。
今の目標。
・鬼鵺のHELPをしっかり作ってver1.03を上げる、
これで鬼鵺の開発は終了させる(バグがなければ)。
・その後はアストラガロマンシーの核となる部分を作っていく。
絵無しでエンディングまで動くものを作る。
(目標は2月いっぱいで核となる部分の完成)
・鬼鵺のHELPをしっかり作ってver1.03を上げる、
これで鬼鵺の開発は終了させる(バグがなければ)。
・その後はアストラガロマンシーの核となる部分を作っていく。
絵無しでエンディングまで動くものを作る。
(目標は2月いっぱいで核となる部分の完成)
鬼鵺v1.02
裂歌がデバッグ時の設定のままになっていて、
戦闘を開始した瞬間に鬼鵺が勝利するというバグを修正しました。
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/28/%E9%AC%BC%E9%B5%BA.zip
裂歌がデバッグ時の設定のままになっていて、
戦闘を開始した瞬間に鬼鵺が勝利するというバグを修正しました。
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/28/%E9%AC%BC%E9%B5%BA.zip