ゲーム製作メモ
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<癒撃予定>
吸撃、傷撃は斬撃の変化形とすると、
癒撃は活撃の変化形にする。
癒撃を同コストの活撃と比べると
活撃よりも起動pを得られる量を1少なくし、
アクションとして使用した時には使用者を小回復をしながらデッキから消滅。
活撃と比べてのメリットデメリット
メリット:前半は起動p用に、後半は回復用に使える上にデッキを微圧縮できる。
デメリット:活撃よりも出足が遅い、うっかりアクションフェイズで使用してしまう恐れ。
吸撃、傷撃は斬撃の変化形とすると、
癒撃は活撃の変化形にする。
癒撃を同コストの活撃と比べると
活撃よりも起動pを得られる量を1少なくし、
アクションとして使用した時には使用者を小回復をしながらデッキから消滅。
活撃と比べてのメリットデメリット
メリット:前半は起動p用に、後半は回復用に使える上にデッキを微圧縮できる。
デメリット:活撃よりも出足が遅い、うっかりアクションフェイズで使用してしまう恐れ。
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リンク集ページへ: http://mangetsu.himegimi.jp/link/
リョナゲ製作関係で知り合った方を中心にリンク集を更新しました。
現在まだ整備中でこれから一言説明を加えていく予定です、素敵なサイトが揃っています。
基本的にリョナゲ製作所関連で自サイトを持っている方にはガシガシリンクを張るつもりです(無断で!)。
「私の所が乗っていない…寂しい!」という方はコメントするなりメールを送るなりしてくださいな。
対応させていただきます。
リョナゲ製作関係で知り合った方を中心にリンク集を更新しました。
現在まだ整備中でこれから一言説明を加えていく予定です、素敵なサイトが揃っています。
基本的にリョナゲ製作所関連で自サイトを持っている方にはガシガシリンクを張るつもりです(無断で!)。
「私の所が乗っていない…寂しい!」という方はコメントするなりメールを送るなりしてくださいな。
対応させていただきます。
傷撃追加
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/33
傷撃追加
・傷撃とは自分のHPを消費する、攻撃力が高い攻撃です。
・同時にHPが0以下になった時は
攻撃しているほうが勝利します。
・攻撃を空振りしてもダメージは受けます。
<他にやりたいこと直したいとこメモ>
・戦闘用カードを後2種増やす
回復用の癒撃と、コストごとに特殊な効果の運撃
・装備カードの実装、追加(鬼鵺で言う装備符)
・攻撃ミス時の表記
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/33
傷撃追加
・傷撃とは自分のHPを消費する、攻撃力が高い攻撃です。
・同時にHPが0以下になった時は
攻撃しているほうが勝利します。
・攻撃を空振りしてもダメージは受けます。
<他にやりたいこと直したいとこメモ>
・戦闘用カードを後2種増やす
回復用の癒撃と、コストごとに特殊な効果の運撃
・装備カードの実装、追加(鬼鵺で言う装備符)
・攻撃ミス時の表記
自分がダメージを受けるカードを使った時にダメージ表記が出るように変更
吸撃追加。あまり進んでいないがバックアップも兼ねてアップ
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/32/
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/32/
今週末の目標。
・BGMの再生をmsiに変更して読み込みの時間を解消できるか調査し、
解消できるようならば変更を行う。
・カード種を増やす。
思ったより時間がかかっている。
続行中
メモ:
msi命令ではループ再生の継ぎ目が軽くなるがわずかに止まる。
拡張プラグインで使い勝手のいいのを探す事も考える。
BGM関係は思ったより時間がかかっているので、
分かりやすいカード実装から進めるのが賢明か。
・BGMの再生をmsiに変更して読み込みの時間を解消できるか調査し、
解消できるようならば変更を行う。
・カード種を増やす。
思ったより時間がかかっている。
続行中
メモ:
msi命令ではループ再生の継ぎ目が軽くなるがわずかに止まる。
拡張プラグインで使い勝手のいいのを探す事も考える。
BGM関係は思ったより時間がかかっているので、
分かりやすいカード実装から進めるのが賢明か。
http://ux.getuploader.com/asuroma/download/31/
・物語とかはありません。キャラクターを選んで戦えるのみ
戦闘システムとカードは鬼鵺流用
・キャラクターを11人ほど放り込んでみた。
過去に私が考えたキャラクターを流用。
579さんに描いてもらったサーディを許可を得て使用させてもらった。
主人公なのに弱いのは成長途中だから。
・CPU vs CPUでほっとくのが個人的に楽しい
・カード種が少なく、似たり寄ったりになっている
特に斬撃8はどのキャラでもとりたくなる
・こんな感じで
『拡張の容易な参加型に適したシステム』
『空想の手助けとなるようなオリキャラを戦わせるシステム』
を目指す。
【鬼鵺からの変更点】
・CPUが特定の状況でフリーズするのを修正
・行動していないキャラの起動用のカードを暗く表示することで
どこまでが自分の起動用カードかわかりやすくした
・どちらが先行をとるかを変更
「常に1P側が先行」だったのを
「回避が高い側が先行>命中が高い側が先行>HPが高い側が先行>ランダム」
とした
・パッシブ効果系のカードや新カードができていないが
現状で簡単な対戦できるモードを作成中。
現状で簡単な対戦できるモードを作成中。
・CPU完成。
CPU同士の対戦をボーっと眺められるようになった。
行動パターン自体は鬼鵺の頃から変わっていないので賢くはないが、
自動で動くのは良いことよ。
・2月中に雛型を完成させるつもりだったが厳しそう。
とりあえず今日全力で頑張って
フリーモードっぽいのを動かせるようにしたい+カードを少し増やしたい。
・端的に私がどういう事がやりたいかがパッとイメージできるものを作っておきたい。
具体的にはキャラクターをどう能力値に落とし込むか。
過去に自分が作ろうとしたゲームのキャラをざっくり能力とスキルを決めて実装してみる。
CPU同士の対戦をボーっと眺められるようになった。
行動パターン自体は鬼鵺の頃から変わっていないので賢くはないが、
自動で動くのは良いことよ。
・2月中に雛型を完成させるつもりだったが厳しそう。
とりあえず今日全力で頑張って
フリーモードっぽいのを動かせるようにしたい+カードを少し増やしたい。
・端的に私がどういう事がやりたいかがパッとイメージできるものを作っておきたい。
具体的にはキャラクターをどう能力値に落とし込むか。
過去に自分が作ろうとしたゲームのキャラをざっくり能力とスキルを決めて実装してみる。